W grach takich jak Clash Royale i wielu innych, które cieszą się dużą popularnością, jest wiele firm, które wykorzystują tzw. „Wieloryby”, aby uzyskać znaczące korzyści. I to właśnie oni są graczami w stanie wydać tysiące euro mieć wszystkie legendarne karty z gry, a tym samym być w stanie wyprzedzić w grach. Dobrą rzeczą w tej grze jest to, że wymaga ona również wiedzy gracza, jedynej rzeczy, która przypomina walkę Dawida z Goliatem.
Rzeczywistość jest taka, że zdobycie tego dodatku dla wojownika w grze za pośrednictwem mikropłatności nie jest tak wykorzystywane, jak możemy to stworzyć. AppsFlyer przeprowadził badanie, w którym został zaobserwowany Wydano 300 milionów dolarów ponad tysiąc aplikacji przez 100 milionów unikalnych użytkowników w kwietniu. Spośród nich tylko 5 procent globalnych użytkowników dokonało zakupu za pośrednictwem mikropłatności o średniej wartości 9,60 USD miesięcznie.
Baza użytkowników, którzy kupują od iOS (7,2 procent wszystkich użytkowników) to większe niż w Androidzie (4,6 procent) i zazwyczaj wydaje dwa razy więcej na transakcję (12,77 USD na iOS w porównaniu do 6,19 USD na Androidzie) i dwa i pół razy więcej miesięcznie. Innym faktem jest to, że użytkownicy iOS wydają więcej na aplikacje zakupowe, podczas gdy użytkownicy Androida wolą aplikacje zwiększające produktywność.
W Azji ustanowili wszystkie rekordy ze średnią wynoszącą 10,65 USD za zakupPodczas gdy Europejczycy używają 5,61 USD, aw Ameryce Południowej do 4,61 USD. W Ameryce Północnej utrzymuje się na poziomie 8,68 USD, zaledwie 12 centów powyżej średniej światowej na zakupy z mikropłatnościami.
Niektóre mikropłatności, które widzimy w większości gier wideo, które istnieją w Sklepie Play, ale nie są tak używane, jak mogłoby się wydawać, chociaż tak, daje programistom para seguir apostando por este modelo de negocio. Por otro lado tenemos a los stickers en apps de chat como LINE, que muestran un gran estado de salud.