平均して、ユーザーの5%だけがアプリでマイクロペイメントを行っています

マイクロペイメント

クラッシュ・ロワイヤルやその他の非常に人気のあるゲームでは、いわゆる「クジラ」を使用して大きな利益を得ている企業がたくさんあります。 そして彼らは、 何千ユーロも使える ゲーム内にすべてのレジェンドカードを揃えて、ゲームを有利に進めることができます。 このゲームの良い点は、プレイヤーのスキルも要求されることですが、唯一のことは、ダビデとゴリアテの戦いに似ているということです。

私たちが抱えている現実は、マイクロペイメントを通じてゲーム内の戦士の追加分を獲得することは、私たちが思っているほど利用されていないということです。 AppsFlyer は次のような調査を実施しました。 300億ドルが費やされた 100 月には約 5 のアプリが 9,60 億のユニーク ユーザーに利用されました。 そのうち、月額平均 XNUMX ドルの少額決済を通じて購入したユーザーは、世界のユーザーのわずか XNUMX% でした。

iOS から購入するユーザー ベース (全ユーザーの 7,2%) は次のとおりです。 Android が持つものよりも優れています (4,6%)、通常、トランザクションあたりの支出は 12,77 倍 (iOS では 6,19 回あたり XNUMX ドル、Android では XNUMX ドル)、月ベースでは XNUMX 倍です。 もう XNUMX つの事実は、iOS ユーザーはショッピング アプリにより多くの支出をする傾向があるのに対し、Android ユーザーは生産性向上アプリを好むということです。

アジアでは、すべての記録に平均次の値が付けられています。 購入ごとに 10,65 ドル、ヨーロッパ人は5,61ドル、南米では最大4,61ドルを使用します。 北米は8,68ドルにとどまっており、マイクロペイメントによる購入の世界平均をわずか12セント上回るだけです。

Play ストアに存在するほとんどのビデオ ゲームで見られるマイクロペイメントの一部は、私たちが思っているほど使用されていません。 はい、それは開発者に与えます このビジネスモデルに賭け続けることです。一方で、LINEなどのチャットアプリには健康状態を示すスタンプがあります。


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