Kami bagja pisan pikeun kadatangan kaulinan vidéo Nintendo munggaran dina smartphone sareng minggu-minggu kahiji aranjeunna kéngingkeun 10 juta unduhan. Aya ogé sababaraha barang berita di mana studio kaulinan vidéo Jepang nunjukkeun kagumbiraanna ngeunaan jumlah pangguna anu ngaluncurkeun pikeun masang aplikasi, minuhan éta sareng ngadorong réréncanganna pikeun gaduh waktos anu pikaresepeun nyobian baju, ngajawab patarosan sareng maénkeun anu sapertos kitu tina pinball anu diintegrasikeun salaku mini-game dina aplikasi.
Tina SurveyMonkey Intelligence, blog anu parantos merhatoskeun sagala hal anu aya hubungan sareng Miitomo sareng kumaha éta parantos dikenal dina minggu-minggu ieu saprak diawalan, parantos ngabagi sababaraha data anu aranjeunna henteu nempatkeun kaulinan Nintendo ieu dina tempat anu saé anu langkung nunjuk ka sosial tibatan arcade atanapi platform, hal anu khas pikeun studio video game ieu. Data ieu dibandingkeun sareng judul sanés anu suksés pisan sareng anu kéngingkeun harga gim anu pangsaéna sapertos Candy Crush sareng Clash Royale.
Ngabandingkeun Miitomo kana Candy Crush sareng Clash Royale
Dibandingkeun sareng kelas beurat éta nyaéta Candy Crush sareng Clash Royale, Miitomo biasana diputer satengah tina dua judul ieu, tanda goréng pikeun kamungkinan umur panjang na dina waktosna. Dina data anu ngarujuk kana jumlah pamaén anu lebet kana Miitomo mingguan, éta tetep aya 2,5 juta pangguna. Ieu saparapat sadaya jalma anu parantos ngaunduh aplikasi.
Janten urang nyanghareupan Miitomo éta parantos ngamangpaatkeun tarikan munggaran anjeun pikeun diunduh ku jutaan pamaén, tapi sakumaha sababaraha minggu ka pengker, éta parantos ningali kumaha jumlah pamaén anu maénkeun kaulinan unggal dinten parantos dikirangan.
Alesan pikeun turunna na
Kami nyanghareupan aplikasi anu butuh detik pikeun dimuat nalika kami disangka aya dina salah sahiji anu urang tiasa komunikasi sareng pangguna sanés. Ngawalon patarosan unggal dinten tiasa pikaresepeun sababaraha kali munggaran, tapi nalika janten bagian utama midangkeun éta janten pikaboseneun pikeun seueur pamaén.
Masalah gedé anu sanésna nyaéta bagian anu paling lucu, nyaéta gim pinball mini anu tiasa urang anggo baju énggal, lulus ku ngagunakeun mata uang dina-game, Janten urang ngagunakeun éta ti jaman ka jaman pikeun kudu fokus kana hal-hal anu sanésna, langkung bosen.
Kami ogé nyanghareupan pertandingan sosial anu mana urang peryogi sakelompok babaturan kanggo ngurilingan urang pikeun tukeur patarosan sareng jawaban. Sareng, upami urang sesah ngadorong aranjeunna pikeun masang Telegram, naon anu bakal urang carioskeun ngeunaan aplikasi Nintendo anu seueur tiasa nyarios yén sigana barudak. Sadaya alesan ieu nyababkeun urang laun lirén nganggo éta sareng teu dihaja cicing di tukang.
Pilihan anu dimiliki ku Nintendo nyaéta ngadorong panggunaanna nganggo bungkus énggal sapertos Splatoon kalayan barang-barang na baju, tapi butuh anu séjén pikeun ngait langkung seueur pangguna, sajaba ti kanyataan yén masih seueur anu teu tiasa masang sabab diblokir sacara régional.
Sugan modél bisnis anjeun henteu pantes, sareng Nintendo kedah diajar tina kasalahan kumaha tiasa monetisasi aplikasi ogé nawiskeun senang pisan pikeun pangguna. Tiasa ngarobih baju anjeun, mésér anu énggal sareng ngabagikeunana ka réréncangan anjeun henteu kunanaon, tapi upami aplikasina dimuat lalaunan, henteu performa sacara luar biasa sareng henteu gaduh seueur deui kanggo ngajawab patarosan sareng waleran, éta tiasa ngakibatkeun urang nyarioskeun Miitomo tina formulir ieu. Miitomo peryogi langkung seueur pembaruan, sareng henteu ngan ukur Kumaha.
Janten kahiji komen